Final Fantasy XIV: “Warum habt Ihr so kleine Karten?”

Final Fantasy XIV: “Warum habt Ihr so kleine Karten?”

Die Karten der kommenden Erweiterung von Final Fantasy XIV, Heavensward, sind verglichen mit der “alten Welt” von A Realm Reborn, beachtliche 50-100% größer.

Es ist ein Dauerthema bei Final Fantasy XIV: Spieler machen die technischen Limitierungen der PS3 für die überschaubare Größe der einzelnen Zonen verantwortlich. Ohne die Playstation 3, so der allgemeine Tenor, hätten PC- und PS4-Spieler nicht mit so vielen Abstrichen leben müssen. Dazu zählen etwa die häufigen Ladebildschirme.

Naoki Yoshida FFXIV

Stieß die PlayStation 3 bei der Entwicklung wirklich an ihre Grenzen? Und wie hat man es dann mit Heavensward geschafft, die Karten dann doch so stark zu vergrößern?

Ist die PS3 also tatsächlich der Flaschenhals und verhindert eine intensivere Open-World-Erfahrung in Final Fantasy XIV? Diese Fragen haben wir dem Mastermind von Final Fantasy Naoki Yoshida gestellt.

Große Karten sind kein Garant für ein gutes Spiel

Nachdem wir die Frage gestellet hatten, merkten wir schon, dass wir da auf Gold gestoßen waren. Fast 10 Minuten antwortete Yoshida energisch, fast in einer Art Brandrede, auf den Vorwurf, den er wahrscheinlich schon so oft gehört hat.

Final Fantasy XIV Karte

“Im Gegensatz zu The Witcher 3, einem typisches Open-World-Game, setzt Final Fantasy XIV auf ein Zonen-System,” erklärt er. Ursprünglich, so Yoshida, war auch FF14 ein solches Open-World-Spiel, mit größeren und grenzenlosen Karten. Dabei blieb es allerdings nicht, wie Yoshida erklärt, denn für Final Fantasy XIV ist die Open-World kein Selbstzweck: “Nur weil eine Karte riesig ist, bedeutet das nicht, dass das Spiel dadurch interessanter wird oder mehr Spaß macht”.

Man müsse es schließlich mit guten Content füllen, das zum World-Design und dem MMORPG an sich passt. Die Ladebildschirme würden es zudem ermöglichen, zwischen total unterschiedlichen Szenarien zu wechseln, mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen.

“Die Welt passt perfekt zur Story”

FFXIV Story

Mit dem World-Design, vor allem im Zusammenspiel mit der Story, sei das Team laut Yoshida sehr zufrieden. Mit der Story im Hinterkopf habe man die Welt designet. Der Platz sollte nicht verschwenderisch genutzt, sondern so mit Inhalten gefüllt werden, dass sie perfekt zur Geschichte passen. Darauf liege der Fokus.

Es gäbe auch keinen Platz dafür, alles Mögliche auf der Karte zu platzieren: “Dennoch haben wir es uns nochmal näher angeschaut und festgestellt, dass wir das mit Heavensward weiter verbessern könnten”. Es gäbe noch Potenzial nach oben. Die Flug-Reittiere, die mit der Erweiterung Einzug halten, erlaubten es, dieses Potential anzuzapfen.

Die Z-Achse: Darum sind die Karten in Heavensward größer

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“Der große Unterschied liegt in der Nutzung der Flug-Reittiere. Die Karten sind deshalb anders aufgebaut”. Sie seien zwar polygontechnisch ähnlich, aber in A Realm Reborn gebe es nur X- und Y-Achsen. Mit Heavensward sei es nun möglich, sich frei nach oben und unten zu bewegen, Plattformen auf mehreren Ebenen zu befliegen: “Die Flug-Reittiere sind auch viel schneller als die Mounts auf dem Boden. Die Karten in Heavensward müssen alleine schon aus diesem Grund größer sein, da es sonst auf Kosten der Dynamik gehen würde”.

Square Enix werde in Zukunft auch die Karten von ARR nachbessern. Im Vergleich zu anderen MMORPG-Titeln hatte man bei A Realm Reborn sehr wenig Zeit, die Maps zu gestalten. Mit Heavensward wurde dazugelernt.

Nur kommt die PS3 hier überhaupt mit? Ist diese Ansage zu einer größeren Welt angesichts der bestehenden Einschränkungen nicht zu optimistisch?

Final Fantasy XIV Heavensward Karte mit Flug-Reittier

Es liegt nicht an der PS3

Wenn ihr Kommentare von Spielern lest, dass es an der PS3 liege, dann korrigiert sie bitte – Naoki Yoshida.

“Es ist absolut möglich, Heavensward auf der PS3 zu spielen”, antwortet Yoshida.

Die PS3 hatte keinen Einfluss auf die Gestaltung der Maps in A Realm Reborn und Heavensward. ARR ist kompakter und Heavensward etwas weitläufiger, aber die Größe hat nichts mit den technischen Limitierungen einer PS3 zu tun. Wenn ihr Kommentare von Spielern lest, dass es an der PS3 liege, dann korrigiert sie bitte.”


Habt Ihr schon unsere Vorschau zum neuen Addon gelesen? Falls nicht, empfehlen wir Euch folgenden Beitrag: Hebt Final Fantasy XIV mit Heavensward endgültig ab?

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Sero Blu

Ich finde zwar auch das die Ladebildschirme (insbesondere in Städten) weitläufiger sein dürften, sprich, dass man sie nicht sooft antrifft. Ich spiele auf der PS4 und dort sind die Ladezeiten zwischen den Arealen für mich nicht extrem störend, obwohl es natürlich schöner wäre, wären sie gar nicht da 😉

Zum Kampfsystem muss ich sagen, dass ich es am anfang auch extrem störend fand. Ich mag dynamische Kämpfe, darum habe ich auch mit einem Barden angefangen, bei dem empfand ich den Cooldown als beinahe unstörend. Jedoch habe ich dann auf den Weissmagier gewechselt wo mich die Castzeiten erst davon abhielten.
Doch im Endgame muss ich sagen, dass es wirklich flüssig geht. Man muss teils auch sehr genau überlegen wo und wann man welchen Skill einsetzen will/kann. Da kommen einem die Castzeiten wirklich entgegen, da man auch als Heiler oft zusehen muss wo und wie man steht.

Was im Kampfsystem vielleicht anfangs altbacken rüberkommt, wird durch die Bossmechaniken in vielen Inis sehr gut kompensiert und gelöst wie ich finde.

Vanoyal

Ich finds lustig wie sich alle über das Kampfsystem aufregen. Im Endgame hat man sich sowas von daran gewöhnt.

Sero Blu

true

bex

Es sind nur ein paar Regionen etwas klein geraten (äußeres la noscea Zb) aber sonst find ich die Welt ganz gut geteilt. Was mich eher nervt ist die Stadt. Läufst in uldah Richtung Markt is mal stop, ladebildschirm. Hmm das is was mich eher stört. Also Welt ok aber Städte wäh.

Nomad

Neben dem lahmen Kampfsystem waren diese ewigen Ladebildschirme für mich das KO für FF. Es gibt keine größere Immersion Bremse als sowas. Und aus technischer Sicht absolut unzureichend, da komme ich vor wie zu Commodore64 Zeiten. ne danke.
Wem das Spaß macht, bitte.
P.S. das törnt mich gerade bei TESO auch so ab.

Mandrake

Kann ich irgendwie unterschreiben, Ladezeiten gingen zwar fand ich aber das Kampfsystem war so abartig starr… das ging mal garnich

Rosu George Stefan Dan

also wer das kampf system schlecht findet und “starr” hat keinen mönch dragon oder ninja gespielt… und war auch nicht in einem der endgame contents.. wie zumbeispiel ex primae oder Coil 1-13
ich spiele das spiel seit release und finde es super auch wen ich anfangs auch meine bedenken hatte man hat aber auch als ein casual die möglichkeit im endgame mit zu halten… nicht wie in anderen games… und es spielt sich schön von der hand.

Rob

Was sind bei Dir denn ewige Ladebildschirme? Auf meinem PC sind die nicht lang genug, um einen Schluck zu trinken. Und außerdem sind über 90 % aller Ortswechsel eh Teleportation oder Dungeonstart. Und da haben alle Spiele Ladebildschirme. Wirklich störend sind die nur, wenn sie innerhalb der Hauptstadtoder im Dungeon sinf,was leider auch ab und zu vorkommt. Msn muss schon extrem empfindlich sein, um das als K.O. Kriterium zu sehen. Die Kritik am Kampfsystem kann ich nachvollziehen. Ist eben Geschmackssache. Allerdings sollte man ein konventionelles Kampfsystem nicht mit “einfach” verwechseln. Das sind die Story- und Dungeoninhalte nämlich nicht.

Nomad

Mit “ewig” meinte ich nicht die Ladedauer. Mich stören diese Art von Spielunterbrechungen, ja vor allem auch innerhalb einer Stadt. Sie stören das Spielgefühl und sind beim heutigen Stand der Technik unnötg. Das gilt für viele Spiele, selbst Kartenwechsel ala GW2 sind unnötig, auch wenn sie dort wesentlich seltener vorkommen. Ein Ladebildschirm, wenn ich in einen Dungeon reinlaufe, warum muss das sein ? Unsinn. Das kann man auch flüssig gestalten, so dass das Gefühl einer offenen Welt erhalten bleibt.

Barrock

Ich empfand die Karten allesamt als vollkommen in Ordnung. Größerer Karten bedeuten auch, längere Wege. Zudem verliert eine Karte meiner Meinung nach an Lebhaftigkeit wenn sie zu Groß ist und man kaum noch einem Spieler über den Weg läuft.

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