Pantheon: Die letzte Hoffnung für ‚Oldschool PvE‘- und EverQuest-Fans?

Pantheon: Die letzte Hoffnung für ‚Oldschool PvE‘- und EverQuest-Fans?

Das neue PvE-MMO Pantheon von Brad McQuaid bietet Oldschool Ideen im modernen Gewandt und setzt dabei voll auf Gruppen-Content.

Vor einigen Wochen haben wir euch davon berichtet, dass Daybreak Games seine Arbeit an EverQuest Next (EQNext) eingestellt hat. Was für die einen eine traurige Nachricht war, ist für ‚Oldschool PvE‘- und EverQuest-Fans ein Hoffnungsschimmer, denn ein Projekt hat hiervon besonders profitiert: Pantheon – Rise of the Fallen, das neue Spiel von EverQuest und Vanguard Schöpfer Brad McQuaid.

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Dieses ist trotz des gescheiterten Kickstarter-Anlaufs mittlerweile wieder voll auf Kurs und konnte diese Woche sogar fünf neue Entwickler im Team willkommen heißen, wie McQuaid berichtet.

Oldschool-Ideen im modernen MMO-Gewand

Während eines Interviews am Rande der PAX East erklärte Brad McQuaid, dass er – nachdem Sony Online Entertainment aufgekauft und in Daybreak umbenannt wurde – die Möglichkeit gehabt hätte, die Rechte an Vanguard zu kaufen und das Spiel wieder aufleben zu lassen.

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Er entschied sich allerdings dagegen. Denn „so stolz wie ich auf EverQuest und Vanguard auch sein mag“, sagte McQuaid, „wir haben das Jahr 2016 und wir verspüren im Team den Drang, das Genre weiter nach vorne zu bringen und wollen nicht nur einfach ein altes Spiel wieder neu aufleben lassen.“ Denn auch wenn das Pantheon-Team eine Vielzahl älterer Mechaniken und Ideen der ersten MMO-Generation wieder zurückbringe, dass Spiel sei kein Emulator. „Wir setzen auf eine Reihe neuer und innovativer Mechaniken, die aus Pantheon ein neues Spiel, unser Spiel, machen.“

Die ‚Holy Quaternity– aus drei mach vier!

Zu Beginn wird es zwölf Klassen, neun spielbare Rassen und drei größere Städte geben, in denen man beginnen kann. Diese befinden sich auf drei verschiedenen Kontinenten, an deren verschiedenen Zonen das Studio, laut McQuaid, derzeit werkeln würde, wobei die Unity-Engine und deren Asset-Store dafür sorgen würden, dass das Team recht sehr schnell vorankomme.

Die 12 Klassen des Spiels seien dabei um die so genannte ‚Quaternity‘ aus Tanks, Damage Dealer, Crowd Controler und Healer herumgebaut, den vier Rollen des Klassensystems. Neben Klassen, die sich rein auf eine der vier Rollen spezialisieren, soll es auch eine Reihe Hybrid-Klassen geben. Diese seien um einiges Vielschichtiger, dafür jedoch in den einzelnen Gebieten um einiges schwächer. Das Balancing der einzelnen Klassen will das Team nach Auskunft von McQuaid dabei genau im Auge behalten.

Auch die Spielwelt als solche steht im Fokus des Teams. Diese soll nämlich weitaus mehr ins Spiel einbezogen werden, als wir dies gewöhnt sind. Zum einen dient sie quasi als ‚Questgeber‘, in dem, ähnlich wie Skyrim und anderen Single-Player RPGs, Hinweise auf neue Abenteuer entdeckt werden können. Sei dies nun ein ausgebrannter Wagen am Rand des Weges, eine Notiz in der Tasche eines getöteten Gegners oder eine Zufallsbegegnung auf dem Weg: All dies kann Aufhänger für ein neues Abenteuer sein.

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Generell soll die Welt den Spielern einiges an Herausforderungen bieten. Neben Wetter- und Klimaeffekten, wie etwa Wirbelstürmen, die durch die Landschaft ziehen, soll es auch Regionen völliger Dunkelheit geben, Orte an denen giftige Dämpfe aufsteigen, oder die bestimmten Klassen Mana bzw. Energie rauben bzw. Orte, an denen das Nutzen jedweder Art von Magie unmöglich ist usw. Dies verlangt von den Spielern viel Aufmerksamkeit, Flexibilität und vor allem Zusammenspiel in der Gruppe. Dies sei laut Brad McQuaid der dritte große Fokus von Pantheon.

Miteinander spielen und nicht nur nebeneinander her!

Ältere Spieler, die bereits vor World of Warcraft das Genre für sich entdeckt haben, werden sich mit Sicherheit noch daran erinnern, dass die Spielerinteraktion ein essentieller Teil eines jeden MMORPGs war.

Gründe dafür waren unter anderem der fast ausschließliche Gruppen-Content, das Angewiesensein auf bestimmte Klassen mit festen Rollen, die höhere Bedeutung von Crafting und das Fehlen von Auktionshäusern. All dies soll Pantheon den Spielern bieten und natürlich dürfen auch die berühmt berüchtigten ‚Corpse Runs‘ von früher nicht fehlen.

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Der Großteil des Spiels sei Gruppen-Content und auf einzelne Gruppen mit einer Größe von 6-8 Spielern ausgelegt; eine Zahl, die sich im Verlauf der Tests noch ändern könne, so McQuaid. Das Bilden von Stammgruppen sei jedoch nicht nötig, da das Spiel viele Möglichkeiten für “Pick-up Grouping” bieten würde. Das Gründen von Gruppen soll dabei unter anderem durch ein Mentoren-System vereinfacht werden, welches höherstufigen Spielern erlaubt, andere Spieler zu unterstützen und sie dafür belohnt.

Todgesagte leben länger: die Downtime!

Aber auch ein anderes, bereits für Tod erklärtes ‘Feature’ will das Team von Pantheon zurückbringen: die Downtime! Die Idee dahinter sei, dass man Spielern wieder Momente der Inaktivität geben will, eine Chance, mit anderen Spielern zu reden, Dinge zu handeln und Strategien zu besprechen, denn „ohne jeden Grund sich mal kurz hinzusetzen und zu warten (und zu sprechen), wird das ‚Socializing‘ zwischen Spielern behindert“, betont Brad McQuaid.

Unter ‘Downtime’ versteht das Team jedoch nicht das künstliche Strecken von Content durch unnötige Pausen, um so den Content größer aussehen zu lassen als er eigentlich ist. Wie genau dies jedoch nun in Pantheon umgesetzt werden soll, lies McQuaid offen.

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Vielmehr sei es das Ziel der Entwickler, die Spielsitzungen generell kürzer zu machen, als man dies von Oldschool MMORPGs früher gewöhnt war. Ein Zeitfenster von zwei Stunden soll für fast alle Herausforderungen im Spiel genügen. Längere Sitzungen in Form von fünf- oder gar zehnstündigen Raids seien laut McQuaid nicht mehr mit dem Leben der meisten Spieler in Einklang zu bringen.

Erste Gameplay-Eindrücke aus der Pre-pre-Alpha

Damit man sich als Spieler auch schon mal vorab ein ungefähres Bild des späteren Spiels machen kann, hat sich Brad McQuaid während der GDC dazu entschlossen, ein erstes Gameplay-Video zu präsentieren, wobei er mehrfach darauf verweist, dass es sich bei den gezeigten Spielszenen um ungefiltertes und angeschnittenes, Pre-pre-Alpha-Material handele und viele Elemente noch nicht an ihrem Platz sind.

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Das Video macht bereits einen guten Eindruck, zeigt aber auch wo die Reise hingeht, denn das Spiel ist mit seinem gruppenlastigen Content eindeutig an die Fans des ersten EverQuest und Vanguard gerichtet.

Quelle(n): MassivelyOP, MMO.it, PantheonMMO
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Caldrus82

Hört sich gut an. Vorallem, dass sie nicht schon sofort nach der gescheiterten ersten Kampagne das Handtuch geworfen haben finde ich sehr interessant. Da sieht man schon das da Devs mit Herz und Leidenschaft dahinterstehen und einer gesunden Überzeugung.

Larira

Jordan Leithart ist ja dabei. Kann also gut sein, dass das Kampfsystem richtig gut wird.

Grüße

phreeak

“Der Großteil des Spiels sei Gruppen-Content und auf einzelne Gruppen mit einer Größe von 6-8 Spielern ausgelegt”

Es soll nun keine Wertung sein, oder mein Geschmack darstellen. Denke aber, dass könnte ein Knackpunkt sein, woran das Spiel scheitern könnte. Klar Spieler wollen auch mit anderen was erleben, das beweisen viele Co-op Spiele oder Spiele wie Destiny oder Division. Ich habe aber den Eindruck das heutzutage auch viele gerne einfach nur solo, vorallem in so einem mmo, durch die Welt streifen wollen, um Abenteuer zu erleben und sich dann gern nur für besondere Herausforderungen zumsammentun. Nen mmo, welches fast wohl nur aus Gruppencontent besteht schreckt da einfach zuviele im ersten Moment ab.

Pusteblume

Und genau für diese Spieler ist das Spiel eben nicht gedacht.
Das hier wird ganz bewusst ein Nieschenprodukt und keine Mainstream Massenware.

Zunjin

Spiele wie Pantheon setzen auf eine Spielerzahl im unteren (max. mittleren) 5 Stelligen Bereich und sind, wie Pusteblume schon sagt, für diese Art von Spielern nicht gedacht.

Mark Jacobs, der Macher von Camelot Unchained, drückt es sogar noch härter aus: Das Spiel biete kein Leveln durch PvE, sondern sei für RvR also PvP Reich vs Reich vs Reich ausgelegt, basiere nicht auf vertikalem Leveln, bietet keine Items als Loot, setzt nur auf gecraftete Sachen die mit der zeit kaputt gehen, verlangt darüber hinaus viel Spielerinteraktion (kein AH, viel Content für Gruppen usw.) und wem da alles nicht passt, der soll abhauen.

Er wolle ein Spiel machen für Leute die genau das lieben und eben nicht ein Spiel für die Breite Masse, wo er sich nach den Wünschen von Hinz und Kunz richten muss.

Und wenn sich keine 25.000 Oldschool PvE Fans für Pantheon finden werden, dann weiß ich auch nicht. 🙂

Keupi

Sieht sehr interessant aus. Noch etwas unbeweglich und starr, aber kommt meinem Verständnis von MMORPG am nächsten, nach den ganzen rundgeschliffenen Aktion-MMOs.

Ich bin momentan wieder kräftig am Soul’en (Dark Souls3), würde ins Genre zurückkehren, wenn es wieder einen Ruck in die richtige Richtung machen würde. FF14, WoW-Classic oder ein Pantheon, das sind so die einzigen Dinge, die mich momentan aus der Richtung interessieren.

Zunjin

Ich vermisse vor allem Vanguard sehr und wenn man sich so die Konzepte für Pantheon durchliest und das Video schaut, dann kommt sehr viel von der einstigen Vangard und EverQuest Stimmung rüber.

Spielen werde ich Pantheon wohl selbst aber leider nicht, ich nicht genug Zeit für mehr als ein MMORPG habe und da ich zur Zeit Lust auf PvP bzw. PvPvE habe und Pantheon wohl “nur” PvE bieten wird, habe ich aktuell Chronicles of Elyria, als klassische Sandbox für Rollenspieler gebacked und Camelot Unchained für die gedingene PvP bzw. RvR Runde am Wochenende. 🙂

Das ist ja das Schöne an der neuen Nischen-MMO Zeit, dass quasi für jeden Geschmack etwas dabei ist, vom Aufbau-, Survival- und Sandbox-MMO bis hin zum Themepark, von Fantasy bis SciFi, von Oldschool PvE bis Hardcore PvP, von klassischem Tab-Targeting bis Aktiverem Kampf usw. Für jeden Topf einen Deckel.

Bodicore

Ich bin ja gespannt ob es jemals ein Spiel wieder schafft aus den ganzen Solospielern Egoisten und sozialen Tieffliegern wieder Gruppenspieler zu machen.
Ich bin dabei aber optimistisch bin ich nicht…

Zunjin

Was bleibt ihnen denn anderes übrig, wenn es nichts gibt was sie alleine machen können? Dann bleibt eben nur aufhören, oder Gruppe suchen.

Ähnliches gilt für Chamelot Unchained (CU). Dort wird es zwar auch Dinge geben die man allein machen kann, wobei die Klassen nicht darauf gebalanced sind. Es gibt also Klassen, die alleine besser (z.B. Scouts, Archerund Veilwalker) und andere die alleine kaum zurecht kommen (z.B. Mages, Healer).

Wer jedoch ausschließlich Solo spielen will, schließt sich dabei selbst aus einem Großteil des Spiels aus. Keep Bau, Verteidigung und Eroberung geht alles nur in Gruppen. Ebenso das Erschaffen bestimmter aufwendiger Items im Spiel, die – und das ist in CU glaube ich bislang einzigartig – via Gruppen-Crafting erstellt werden.

Nischenspiele wie Camelot Unchained, Chronicles of Elyria (CoE) und Pantheon sind ja grundsätzlich nur für eine bestimmte Core-Group an Spielern gedacht. Sie mögen zwar zu release “überrannt” werden, am Ende werden die meisten Spieler jedoch wieder verschwinden und die übrig bleiben, die eben genau das wollen, Socialzing und Gruppenspiel. Spiele wie CU rechnen z.B. mit einer Spielerzahl zwischen 40.000 und 60.000 und eben nicht mit Millionen.

Und das zeigt sich momentan auch in den Communities. Bei Pantheon und vor allem Camelot Unchained noch mehr als bei Chronicles of Elyria, da die beiden ersten den Zugang für nicht Backer beschränken, oder erst gar nicht ermöglichen. So kann man die eigentliche Community besser beurteilen als bei CoE, wo jeder öffentlich posten kann. Und bei CU und Pantheon zeigt sich aktuell immens, wie hilfbsbereit und freundlich diese Communities sind.

Miteshu

Diese “Downtime” ist wirklich etwas, dass in modernen MMOs fehlt. Ich erinnere mich gerne an Ragnarok Online. Da saß man dann im Payon Cave (Ebene 1) an dem Pilz und hat sich dort mit Spielern unterhalten oder denen beim Leveln geholfen. Als Priester war man dort auch immer beliebt, weil man den anderen Spielern Buffs geben konnte.

Zunjin

Das Wort “Downtime” klingt erst einmal wenig abschreckend, aber sie hatte auch ihre Vorteile, die du ja bereits beschrieben hast. Sogar Freundschaften entstanden aus den Gesprächen, die man einfach führte, weil man gerade nichts anderes tun konnte.

Der negative Punkt war, dass Content eben teils unnötig lange gestreckt wurde, wenn man sich nach nur ein paar Mobs immer wieder mit seinem Char hinsetzen musste, um zu regenerieren.

Wenn das Team von Pantheon sie jedoch “sinnvoll” einsetzt, zum Beispiel beim Reisesystem, sprich Echtzeitreisen ohne Ladebalken, auf Schiffen übers Meer und in Kutschen / Wägen über Land, dann würde sich beim Warten auf den Transport und während der Reise bereits einiges an Spielerinteraktion anbieten.

Ebenso könnten bestimmte Regionen / Dungeons nur alle X Minuten betretbar sein, oder bestimmte Gegner nur nur Nachts oder Tags verfügbar sein, so dass sich Spieler finden die gemeinsam warten und diese Spielunterbrechung dann zum Reden und Interagieren mit anderen Spielern nutzen.

Und da fast alles im Spiel eine kleine Gruppe benötigt, ist dies auch Ideal um Mitspieler zu finden. 🙂

N0ma

was keine Questgeber mit Ausrufezeichen 😉

Zunjin

Die Tatsache dass man wieder nach Hinweisen in der Welt suchen muss und eben nicht einfach nur in Richtung der gelben Pfeile, oder roten Kreise auf der Mini-Map läuft, ist eines der Dinge die ich in neuen MMOs am Meisten vermisst habe.

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