Free to Play - Weniger als ein Prozent der Spieler halten die ganze Industrie am Leben

Eine neue Studie hat über 20 Millionen Spieler von 40 F2P-Titeln beobachten und analysiert. Dabei kam zum Vorschein, dass nur knapp 2 Prozent aller User zahlende Kunden sind. Fast die Hälfte des Umsatzes wird mit nur 0,19 Prozent der User gemacht.

Clash of Clans ist einer der erfolgreichsten F2P-Titel und seit Jahren in den Charts der »umsatzstärksten« Apps. Nur knapp 2 Prozent aller Spieler halten diese Spiele am Leben. Clash of Clans ist einer der erfolgreichsten F2P-Titel und seit Jahren in den Charts der »umsatzstärksten« Apps. Nur knapp 2 Prozent aller Spieler halten diese Spiele am Leben.

Es ist keine neue Erkenntnis, dass das Free-to-Play-Genre sich durch einige wenige, zahlungskräftige User finanziert, während der Großteil der Spieler selten bis gar keine Transaktionen ausführt. Eine neue Studie namens »The Swrve Monetization Report 2016« zeigt nun auf erschreckende Weise, wie extrem dieses Ungleichgewicht ist und auf wie wenigen Kunden sich die gesamte Industrie fußt, die angeblich über 10 Milliarden-Dollar schwer sein soll.

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Laut der Studie leben die F2P-Publisher von weniger als 2 Prozent aller ihrer Spieler. Nur 1,9 Prozent geben überhaupt Geld in ihren Spielen aus. Und selbst davon nur weniger als die Hälfte häufiger. 64 Prozent von ihnen geben nur einmal im Monat Geld für einen InApp-Purchase aus, nur 6,5 Prozent dieser eh schon kleinen Gruppe geben in mehr als fünf Käufen pro Monat im Schnitt 24,33 US-Dollar aus.

Tendenz steigend

Immerhin dürfte die Hersteller erfreuen, dass die Werte im Schnitt steigen. Vor zwei Jahren waren es nur 1,5 Prozent und der Durchschnittswert lag bei 22 US-Dollar pro Person. Ingame-Käufe von über 50 US-Dollar machen zwar nur 2,5 Prozent aller Transaktionen aus, sorgen aber dafür für fast ein Fünftel (18%) des Gesamtumsatzes. Die Kleinbeträge bis 5 US-Dollar machen dagegen zwar 40% aller Kaufaktionen aus, sorgen ihrerseits aber nur für knapp 15 Prozent des Umsatzes.

Wenig geändert hat sich an der Gewichtung der wichtigsten Geldgeber. 48 Prozent des Gesamtzumsatzes wird immer noch mit den oberen zehn Prozent der Käufer gemacht. Das bedeutet: Insgesamt sorgen nur 0,19 Prozent aller Spieler für fast die Hälfte (48%) des Gesamtumsatzes!

Untersucht wurden über 40 F2P-Titel bis zum Februar 2016, dabei wurde das Verhalten von über 20 Millionen Spielen analysiert.

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