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Virtual Reality – Abwarten für den großen Erfolg

Auf der Spielemesse E3 in Los Angeles konnten Besucher bereits Sonys Virtual-Reality-Headset „Project Morpheus“ testen Auf der Spielemesse E3 in Los Angeles konnten Besucher bereits Sonys Virtual-Reality-Headset „Project Morpheus“ testen
Auf der Spielemesse E3 in Los Angeles konnten Besucher bereits Sonys Virtual-Reality-Headset „Project Morpheus“ testen
Quelle: picture alliance/ dpa/ EPA/ MICHAEL NELSON
Virtual Reality gilt als Zukunft der Videospiele. Doch die Pioniere der Branche raten zu Vorsicht und Geduld. Dabei könnte die Technik viel mehr als nur die Gaming-Industrie umkrempeln.

Videospielkonzernen kann man viel vorwerfen. Was diese Industrie aber anderen Branchen voraushat, ist ihre Trial-and-Error-Einstellung. Der schöne Kneipenspruch: „Sie waren einfach ihrer Zeit voraus“, ist das Stigma fast jeder gescheiterten Spiele-Innovation.

Gemeint sind Erfindungen wie zum Beispiel der „Power Glove“ von Nintendo. 1989 kam Nintendo das erste Mal auf die Idee, Bewegungssteuerung in Videospiele zu integrieren. Ein fortschrittlicher Ansatz, den aber niemand verstand. Die Techno-Handschuhe waren ein sensationeller Flop.

Erst 2006 war der „Mainstream“ bereit für den vollen Körpereinsatz vor dem Fernseher. Nintendo kramte die Bewegungssteuerung aus dem Archiv und bewies mit der TV-Konsole Wii, wie man sich als alteingesessener Marktteilnehmer neue Zielgruppen erschließt. Die Wii wurde mehr als 100 Millionen Mal verkauft – damit ist sie eine der erfolgreichsten Konsolen aller Zeiten.

Sony arbeitet an „Project Morpheus“

Beispiele wie die Power Gloves werden aktuell oft mit Virtual-Reality-Headsets verglichen. Virtual Reality (VR) bedeutet das Eintauchen in virtuelle Welten mithilfe geschlossener Videobrillen und Kopfhörer. VR-Brillen wie die „Oculus Rift“ sind spätestens seit März 2014 auch in der Öffentlichkeit bekannt. Damals übernahm der Social-Media-Gigant Facebook den VR-Pionier Oculus für zwei Milliarden Dollar. Was jedoch hinter Begriffen wie „total immersion“ steckt, lässt sich schwer vorstellen und noch schwerer vermitteln.

„Wir müssen vorsichtig sein, wie wir als Vorreiter und Innovatoren Virtual-Reality-Geräte in den Mainstream bringen“, sagt Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. Sony, der Erfinder der Playstation und damit ein weiterer Pionier der interaktiven Unterhaltung, bastelt zurzeit selbst unter dem Namen „Project Morpheus“ an einem VR-Headset. Yoshida weiter: „Der Mainstream ist unser Ziel mit VR-Technologie.“

Bei Ubisoft, mit mehr als 9000 Mitarbeitern und einem Umsatz von einer Milliarde Dollar im vergangenen Jahr einer der größten Spieleentwickler der Welt, sieht man es ähnlich. Wie Sony verzichtete man auf der wichtigsten Spielemesse des Jahres, der E3 in Los Angeles, darauf, die eigenen Virtual-Reality-Ambitionen an die große Glocke zu hängen. Im engsten Kreise wurden die unterschiedlichen VR-Projekte vorgestellt. Darunter ein Experiment, bei dem der Nutzer mit einer künstlichen Intelligenz interagieren konnte – beeindruckend.

Komplette Abschottung von der realen Welt

David Braben, britischer Spieleentwickler und für seine Leistungen in der Spielebranche mit einem Bafta-Award (britisches Oscar-Pendant) ausgezeichnet, hat ebenfalls eine klare Meinung zu virtuellen Realitäten: „Bevor wir anfangen zu rennen, sollten wir lernen zu laufen.“ Sein aktuellstes Spiel „Elite: Dangerous“, eine Weltraum-Simulation, ist mit der Oculus Rift kompatibel: „Die Technologie ist noch nicht weit genug und zu einnehmend, um sie in dem jetzigen Stadium an den Markt zu bringen.“

Seine größte Sorge sei es, dass Spieler durch eine schlechte erste Erfahrung abgeschreckt würden. Das sei fatal für eine weitere Ausschöpfung des Marktes – finanziell und inhaltlich. „Dafür ist die Technologie zu wichtig“, sagt auch Yoshida. Nutzer werden durch die komplette Abschottung von der realen Welt mithilfe von VR-Brille und Kopfhörern so stark in die virtuelle Realität transportiert, dass der Körper die neuronalen Eindrücke nicht mehr von der physischen Untätigkeit – dem Sitzen auf dem Sofa – unterscheiden kann.

„Deswegen wird den Leuten schlecht, und deswegen funktionieren bisher auch nur Flug- und Weltraumsimulationen wirklich gut“, sagt Braben – dort gehen visueller Reiz und physische Umgebung nicht so weit auseinander.

VR-Technik hat großes Potenzial

Bereits 1995 brachte Nintendo den „Virtual Boy“ heraus – eine portable Virtual-Reality-Konsole
Bereits 1995 brachte Nintendo den „Virtual Boy“ heraus – eine portable Virtual-Reality-Konsole
Quelle: Nintendo
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Für Virtual Reality gibt es also bisher kein Best-Case-Szenario, geschweige denn eine Strategie für eine Markteinführung. Um das Potenzial der VR-Hardware und -Software zu begreifen, muss man sie erleben.

Spielekonzerne stehen als Innovatoren und potenzielle Marktteilnehmer vor einer großen Aufgabe: VR-Technik könnte nicht nur die Gamingindustrie umkrempeln, „Virtual Reality hat das Potenzial, so viele Lebensbereiche zu verändern“, sagt Yoshida.

Die zurückhaltend überlegte Vorgehensweise der VR-Pioniere macht Hoffnung und zwingt zur Geduld. Dabei gibt es bereits einen klaren Erfolgsindikator: 1995 brachte Nintendo den „Virtual Boy“ heraus. Eine portable Virtual-Reality-Konsole, deren Verkauf nach einem halben Jahr wieder eingestellt wurde. Geschichte wiederholt sich – immer.

Als Superheld durch Häuserschluchten fliegen

Brille auf und in eine andere Welt abtauchen – Virtual Reality soll schon im nächsten Jahr für jeden möglich sein. „Welt“-Reporter Jan Lindenau durfte die Oculus Rift schon jetzt ausführlich testen.

Quelle: Die Welt

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